Pinbolā bumbiņu izšauj atspere. Kad pavelc palaidēja rokturi, tu saspied atsperi aiz stieņa. Kad rokturi atlaid, atspere izmet stieni uz priekšu, un tas aizsūta bumbiņu pa šauru celiņu uz spēles laukuma augšējo galu. Jo tālāk pavelc rokturi, jo vairāk saspied atsperi un jo spēcīgāk bumbiņa izlido.
Atpakaļ lejā to atgriež slīpums. Spēles laukums nav horizontāls: tas paceļas virzienā prom no spēlētāja, mūsdienu automātos parasti par 6,5 grādiem. Tāpēc gravitācija bumbiņu visu laiku velk uz apakšējo malu, kur starp divām lāpstiņām gaida atvere. Lāpstiņas ir īsas sviras, kuras vadi ar pogām korpusa sānos un ar kurām atsit bumbiņu atpakaļ augšup. Kad bumbiņa tām paslīd garām, tā iekrīt atverē un izkrīt no spēles.
Raksta saturs
Kā palaidējs un slīpums vada bumbiņu
Palaidējs ir stienis ar atsperi un nelielu rokturi korpusa priekšpusē. Šāviena spēku vadi ar to, cik tālu pavelc rokturi, tas ir, cik stipri saspied atsperi. Daudzos automātos pie augšējās malas ir mērķis, kas jātrāpa tieši ar šāvienu, un tad izšķir pat mazliet garāka vai īsāka roktura kustība. Kad bumbiņa ir spēlē, palaidējs tev vairs nav vajadzīgs līdz nākamajai bumbiņai. Dažiem jaunākiem automātiem tā vietā ir poga, kas bumbiņu izšauj elektriski.
Slīpumu iestata tas, kurš automātu ekspluatē, ar skrūvējamām kājiņām zem korpusa. Ražotāji iesaka aptuveni 6,5 grādus virzienā prom no spēlētāja, bet uz sāniem laukumam jābūt horizontālam. Ja slīpums ir lielāks, bumbiņa atgriežas lejā ātrāk un spēle ir grūtāka, ja mazāks, tā ir lēnāka. Slīpums turklāt darbojas pret palaidēju: atspere sūta bumbiņu augšup, bet gravitācija to atgriež lejā. Tieši šo principu Montague Redgrave aprakstīja jau 1871. gadā savā patentā galda spēlei ar atsperes palaidēju.
Spēlētāji sev palīdz arī ar to, ka viegli pagrūž korpusu un tā mazliet pastumj bumbiņu. Pret pārmērīgu kratīšanu automātam ir tilt, tas ir, aizsardzība pret sagāšanu un kratīšanu. Tajā konusveida atsvars karājas metāla gredzena iekšpusē, un, ja korpusu sakrati pārāk stipri, atsvars pieskaras gredzenam un noslēdz elektrisko ķēdi. Tad automāts izslēdz lāpstiņas un citus elementus, un bumbiņa ieripo taisni atverē lejā.
Kā darbojas lāpstiņas, atsitēji un gumijas atsperķeres
Gan lāpstiņas, gan atsitējus darbina elektromagnēts, ko pinbolā sauc par spoli. Tā ir stieple, kas uztīta ap dobumu, kurā var pārvietoties metāla serde. Kad caur spoli plūst strāva, rodas magnētiskais lauks un ievelk serdi iekšā. Serde ir savienota ar elementu uz spēles laukuma, tāpēc tās kustība pārvēršas lāpstiņas vai atsitēja sitienā. Kad strāva pārstāj plūst, atspere atgriež serdi un elementu atpakaļ.
Lāpstiņa ir aptuveni 3 līdz 7 centimetrus gara svira. Ar pogu korpusa sānā tu noslēdz slēdzi, strāva plūst caur spoli zem spēles laukuma, un tās serde caur savienojuma mehānismu pagriež lāpstiņu augšup. Lāpstiņas spolei ir divi tinumi, un katrs veic citu darbu:
- Spēcīgais tinums. Tas dod lāpstiņai strauju sitienu kustības sākumā. Strāva caur to plūst tikai īsi, ilgāk ieslēgta spole pārkarstu.
- Vājais tinums. Kad lāpstiņa sasniedz augšējo stāvokli, mazs slēdzis zem tās, saukts par gājiena beigu slēdzi, pārslēdz spoli uz vājo tinumu. Tas lāpstiņu tikai notur augšā, kamēr tu turi pogu, un sakarst daudz mazāk. Jaunāki automāti šo pārslēgšanu veic elektroniski pēc laika.
- Atspere. Kad pogu atlaid, strāva pārstāj plūst, un atspere atgriež lāpstiņu lejā.
Pateicoties vājajam tinumam, vari bumbiņu uz paceltās lāpstiņas apturēt un noturēt un tad mierīgi izvēlēties, kurp to sūtīsi. Atsitiena virzienu un ātrumu ietekmē tas, kad nospied pogu, jo lāpstiņa trāpa bumbiņai citā vietā un citā leņķī.
Atsitējs, angliski pop bumper, ir apaļš stabiņš ar plastmasas svārciņiem pie laukuma un metāla gredzenu virs tiem. Svārciņi karājas dažus milimetrus virs spēles laukuma. Kad bumbiņa pārripo pāri to malai un nospiež to lejup, tapa zem svārciņiem noslēdz slēdzi, un tas ieslēdz spoli. Spole strauji parauj metāla gredzenu lejup, un tas atgrūž bumbiņu prom. Tas notiek sekundes daļā, tāpēc izskatās, it kā bumbiņa no atsitēja atsistos pati.
Virs lāpstiņām abās pusēs stāv divi trīsstūrveida atsitēji, apvilkti ar gumiju, kurus sauc par atsperķerēm. Aiz gumijas ir slēdži. Kad bumbiņa atsitas pret gumiju, slēdzis ieslēdz spoli, un svirīte aiz gumijas izsper bumbiņu slīpi augšup, uz laukuma otru pusi. Vecāki pasīvie atsitēji bumbiņu neizšauj, tie to tikai atsit kā ciets šķērslis.
Katru trāpījumu reģistrē slēdzis, un automāts pieskaita punktus. Vecie automāti to darīja ar relejiem un grozāmiem ciparu veltnīšiem, kopš 20. gadsimta 70. gadiem to dara mikroshēmas un displeji.
Kā pinbols attīstījās no galda spēles bagateles
Pinbola sencis ir bagatele, galda spēle, kuras izcelsmi piedēvē Francijai. To spēlēja uz viegli slīpa koka galda ar bedrītēm tālākajā galā. Spēlētājs bumbas sūtīja ar kiju, un pie dēļa piestiprinātas tapiņas tās atsita bedrītēs ar punktiem. Pēc tapiņām, angliski pins, pinbols vēlāk ieguva savu nosaukumu.
Izšķirošās pārmaiņas ieviesa Montague Redgrave, anglis, kas bija apmeties amerikāņu Sinsinati. 1871. gadā viņš saņēma patentu bagatelei, kurā bumbu kija vietā izšauj atsperes palaidējs, tāds, kāds pinbola automātiem ir joprojām. Viņa galdiņi bija mazāki, tiem bija zvaniņi, kas iezvanījās pēc trāpījuma, un krāsainas stikla bumbiņas.
20. gadsimta 30. gados no bagateles kļuva monētu automāts. Pirmie lielie panākumi nāca 1931. un 1932. gadā: mazi letes automāti ar spēles laukumu zem stikla, pilnībā mehāniski un bez lāpstiņām. Bumbiņa pēc šāviena tikai krita starp tapiņām, līdz iekrita kādā no bedrītēm. Spēlētājs to ietekmēja tikai ar šāviena spēku un korpusa pagrūšanu.
Elektrība pinbolā ienāca 1933. gadā. Pirmais elektriskais elements bija spole, kas izmeta bumbiņu no bedrītes atpakaļ spēlē. Tajā pašā gadā parādījās arī tilts. Sākumā tā bija maza bumbiņa uz paliktņa, kas kratot nokrita, un nedaudz vēlāk to aizstāja atsvars gredzenā, tāds, kāds automātiem ir joprojām.
Ar elektromagnētu darbināmas lāpstiņas parādījās 1947. gadā. Ar roku vadāmas mehāniskas sviras dažiem automātiem bija jau agrāk, taču tikai elektriskās lāpstiņas noturēja bumbiņu spēlē daudz ilgāk. Pirmajam automātam ar elektromagnētiskām lāpstiņām to bija sešas, izvietotas pa visu laukumu, jo tās bija vājas un nespēja aizsūtīt bumbiņu no apakšējās malas līdz pašai augšai. Gadu vēlāk parādījās automāts tikai ar divām lāpstiņām pie apakšējās malas, un 50. gadu sākumā lāpstiņu pāris virs atveres lejā kļuva par ierastu. Daudzās valodās pēc lāpstiņām nosaukumu ieguva viss automāts, un to sauc par fliperi.
70. gados relejus un mehāniskos punktu skaitītājus aizstāja mikroprocesori un digitālie displeji. Spēles princips tomēr nemainījās: atspere vai poga izšauj bumbiņu, slīpums to atgriež lejā, un lāpstiņas ar atsitējiem to sūta atpakaļ.
Ko no pinbola atradīsi koka mehāniskajos modeļos
Pinbols balstās uz trim vienkāršām lietām: atsperi, kas uzkrāj spēku, sviru, kas maina kustības virzienu un garumu, un slīpu virsmu, pa kuru bumbiņa ripo pati. Tos pašus principus vari atrast arī koka mehāniskajos modeļos. Kurus no tiem izmanto tavs modelis, uzzināsi no instrukcijas un attēliem, jo katrs modelis ir būvēts citādi. Aplūkojot to, pievērs uzmanību šīm vietām:
- Atspere vai gumija. Paskaties, vai modelis kaut ko darbina ar uzkrātu spēku, piemēram, ar saspiestu atsperi vai izstieptu gumiju, līdzīgi kā pinbola palaidējs. Jo vairāk to saspied vai izstiep, jo vairāk spēka tā uzkrāj un jo straujāk kustība sākas. Cik tālu to nospriegot, norāda instrukcija; turies pie tās.
- Svira un tās ass. Atrodi punktu, ap kuru svira griežas. Kad spied sviru tuvu asij, īsa kustība tās tālajā galā pārvēršas garākā un ātrākā, taču tam vajag vairāk spēka. Vēro, vai svira kustas brīvi un atgriežas sākotnējā stāvoklī. Ja tā berzējas, berzes meklēšanas gaitu atradīsi rakstā Mehānisms iestrēgst: kā atrast berzi un to novērst.
- Trases slīpums. Bumbiņu trasē slīpums dara to pašu, ko pinbola spēles laukums: gravitācija velk bumbiņu lejā, stāvāks posms to paātrina, lēzenāks palēnina. Slīpumu nosaka instrukcija, tāpēc tu to nepārregulē, tikai salīdzini, vai detaļas ir novietotas tā, kā rāda instrukcija. Kad bumbiņa trasē apstājas vai izkrīt, tev palīdzēs raksts Bumbiņu trase: kāpēc bumbiņa apstājas vai izkrīt.
Īstā automātā to visu pamanīsi arī bez izjaukšanas. Bumbiņa pēc šāviena palēninās, jo augstāk tā paceļas, un pie augšējās malas pagriežas atpakaļ lejup. Atsitējs to atgrūž brīdī, kad tā pārripo pāri tā svārciņiem. Un, kad lāpstiņas pogu turi nospiestu, lāpstiņa paliek augšā, tāpēc vari uz tās apturēt bumbiņu un izvēlēties nākamo virzienu.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kas pinbolā izšauj bumbiņu?
Atspere palaidējā. Kad pavelc rokturi, atspere saspiežas, un, kad to atlaid, stienis izmet bumbiņu uz spēles laukuma. Dažiem jaunākiem automātiem tā vietā ir poga, kas bumbiņu izšauj elektriski.
Kāpēc bumbiņa vienmēr atgriežas lejā?
Spēles laukums paceļas virzienā prom no spēlētāja, parasti par 6,5 grādiem, un gravitācija velk bumbiņu uz apakšējo malu. Lāpstiņas to atsit atpakaļ, un, kad bumbiņa tām paslīd garām, tā pamet spēli caur atveri starp tām.
Kā kustas lāpstiņa, kad nospied pogu?
Poga ieslēdz spoli, tas ir, elektromagnētu zem spēles laukuma, un tas caur mehānismu pagriež lāpstiņu augšup. Spēcīgais tinums dod sitienu, vājais notur lāpstiņu augšā, kamēr turi pogu, un pēc atlaišanas to atgriež atspere.
Kopš kura laika pinbolam ir elektriskas lāpstiņas?
Kopš 1947. gada. Iepriekš dažiem automātiem bija tikai mehāniskas sviras, un daudzos bumbiņa tikai krita starp tapiņām bedrītēs. Pirmajam automātam ar elektriskām lāpstiņām to bija sešas, bet lāpstiņu pāris pie apakšējās malas nostiprinājās 50. gadu sākumā.